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转载:互联网+知识竞赛,产生何种化学反应?

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发表于 2015-10-21 08:39:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
一、互联网+知识竞赛,怎么玩?
 
知识竞赛?如果我们来谈论这个话题,一定会回忆起学生时代,记忆中,厚厚的资料,严肃的场景,密密麻麻的答题卡,得奖的纪念,失败的教训,以及从始至终的紧张的感觉。
 
不错,传统的知识竞赛,从策划到组织,从准备到竞赛,从评分到结束,会经历漫长的过程,而参赛者,始终在按照要求被动地接受和等待,几次过后,新鲜感逐渐消磨,对于参加知识竞赛这件事情,有人彻底失去了兴致,有人被动地接受参赛的任务,也有人将参赛的出发点聚焦在了成败,总之,于知识竞赛举办的意义,多少有些背离。
 
小编以及同龄人从上述的年代走过,我们的孩子甚至也在经历这样的知识竞赛,于是在想,有没有一种比赛是聚焦于知识本身,能让我们真正地享受竞赛的过程,能彻底摆脱应试的窠臼,能让学习变得快乐,能让竞赛变得欢快?在这些问题上我们需要改变,所以一直在探索。比如,市场上一款专门为3-8岁学龄儿童早期阅读开发的识字软件“悟空识字”,就是实现学习趣味化的有益探索。
 
互联网+知识竞赛,会产生什么样的化学反应?校园之星公司用互联网思维做了大胆尝试,也呈现了令人惊喜的结果:寓竞赛于游戏,改造知识竞赛。
 
比如要学习和了解“海上丝绸”的知识,并需要检验学习的效果。校园之星的游戏《海上丝绸》这样将知识与考试带给我们:海上丝绸之路是古代中国与世界其他地区进行经济文化交流交往的海上通道。游戏对这条通道进行场景化模拟,将学习者设定为友好的使者,以历史事件为游戏情节,以知识点做关隘,用通关的方式让游戏者访问海上丝绸之路的各个城市,体验这条21世纪海上丝绸之路。
 
再如我们要识记某一学科的知识点,达到学校学科学习任务。校园之星的游戏《大家来挑战》这样设计:将学科知识设计为知识海洋,题型全面科学,分章节分重点,分难度有阶梯,有答案有分析,通关奖励有趣味,利用新媒体的特点,让学习者随时随地利用碎片时间答题。真正做到掌握知识的快乐化,无负担化。
 
二、移动互联网时代,知识竞赛有什么不同?
 
运用互联网思维改造原有传统的竞赛,将互联网思维的免费、粉丝经济应用到竞赛领域,彻底改造了原有竞赛模式。
 
1、用游戏技术改造知识竞赛
 
校园之星公司投入数十名技术开发力量,开发出10款生动有趣的手机游戏APP作为大赛工具软件,彻底改变了原有枯燥的竞赛模式。校园之星将学生、学校和商家之间通过竞赛游戏app,连接在一起,开创了跨行业整合模式。
 
以手机游戏的方式,吸引用户参与互动,同时将海洋知识以图文并茂的方式呈现出现,显然比传统纸面上干巴巴的文字描述要生动得多。校园之星将学生、学校和商家之间通过竞赛游戏app,连接在一起,开创了跨行业整合模式。
 
2、将知识竞赛“搬”到手机上
 
手机显然已经是青少年最重要的电子设备了。根据“全国青少年媒体使用行为研究调查”,70%的受访青少年认为手机是他们生活中最重要的媒体,青少年约70%在使用手机,近60%使用智能手机,最吸引他们的功能除了基本的通讯功能之外,更偏爱游戏、上网、学习、娱乐等其他功能,每天除了学习和休息及其他必要的活动,青少年使用手机进行娱乐的时间长达3小时以上。
 
在移动设备上举办知识竞赛,用户随时随地可以参加,从传统的填写答卷,改为以App进行,从下载、注册、参赛到查询成绩,15分钟解决了传统竞赛十几天的流程,不能不说是效率的极大提升!
 
3、知识竞赛实时化
 
以前知识竞赛看到竞赛结果,需要很长一段时间,对于主办单位来说统计数据也耗时耗力,然而借助手机APP的力量,产生大量的数据,可以通过手机进行实时显示参赛用户的排名,这样大赛实时显示结果,从而节省了大量的时间和人力成本。
 
不再受限于时间、场地、物料等现实因素,知识竞赛的主体更加广泛和公平,结果数据相对之前的样本数据更具有参考性,由此也让竞赛的主办者即关注竞赛结果的人更加实时地得到结果,并做出正确的调整。
 
4、知识竞赛商家赞助简单化、促销效果可视化。
 
与国家海洋局和共青团中央办公厅、海军政治部宣传部合作,获得大量免费流量,开辟了线上竞赛与线下活动结合的O2O模式,借助竞赛获取大量线下用户,提升了用户活跃度。
大赛赞助者直接发布奖品学习,用户看到自主决定参加,数据后台自动按照排名选出获奖人员,赞助商直接把奖品发给获奖用户。通过这样的高精度匹配,实现了商家品牌和产品直达用户,不再产生大量的无用广告,大大提升了广告投放的效果。
 
三、竞赛游戏化的意义何在?
 
将手机游戏引入传统知识竞赛,对在线教育有什么启示性意义?笔者认为更多的是产品推广的整合创新。
 
1、是在线教育从0到1的创新模式
 
著名畅销书《从0到1》的序言中提到,今天企业短兵相接地展开激烈的竞争。市场仿佛一块有限的饼,当你不能勇猛地切得比别人更大时,你就开始落后,最后甚至出局。于是企业之间开始比拼速度,比拼执行,比拼谁能更快更好地复制和翻版新潮产品或商业模式。纵然如此努力,大多数企业仍然逃不脱靠微薄利润度日乃至亏损被淘汰的命运。
手机知识竞赛则不同,运用的是跨界融合和蓝海战略,是从0到1的创新。以往在线教育均是枯燥无味的视频和试题,将学习和游戏结合起来的产品还非常少。因此游戏化学习具有从无到有的创新意义。
 
2、手机游戏具有沉浸式媒体的特点
 
以游戏做载体来实现知识竞赛,发挥了游戏本身的沉浸性特质。游戏是一种自发性的活动,能让人得到精神愉悦、放松和满足。目前市场上的游戏过多强调商业化运作,大量植入广告和其他盈利性目的,游戏者沉迷之后,往往会引起其他负面效果。而互联网思维之下,以学习和成长为导向的竞赛游戏则更加注重参与者的健康成长和知识习得,让游戏推动学习本质,增强了参与者的沉浸性体验。
 
以手机作为学习的工具和媒介,本身具有沉浸性特点。不容置疑手机是生活中几乎形影不离的媒体,青少年智能手机普及率将达到80%以上,最吸引他们的功能除了基本的通讯功能之外,更偏爱游戏、上网、学习、娱乐等其他功能,每天除了学习和休息及其他必要的活动,青少年使用手机进行娱乐的时间长达3小时以上。
 
3、整合了产品促销模式,是一种产品促销的新模式。
 
校园之星通过手机游戏的方式促进知识习得,改造知识竞赛,同时也是一种游戏软件的市场推广行为,是实现市场价值的立足点。以已经开发的十几款游戏为例,为企业产品的促销,搭建了一个自然的平台,用较低的成本和用户体验稳定和增加注册量。后期根据市场需求陆续推出精良的游戏,满足广大以青少年为主体的用户需求,吸引忠实的消费人群。
 
4、市场前景分析
 
校园之星游戏APP的开发与推广工作首先是基于改造知识竞赛的理念,基于上述分析,这是一种未来知识竞赛的范式。作为一种教育改良行为,也是一种得到国家支持的产品创新,国家海洋局和共青团中央办公厅、海军政治部宣传部授权参与,意味着大赛具有了权威性。
 
到一定阶段,很有可能引爆同类游戏开发的热潮和游戏推广应用的浪潮,最终演变为一种普遍使用的教育手段,具有巨大发展空间的同时,也会引发众多资本的投资热潮。
 
四、移动互联网将颠覆竞赛行业
 
校园之星把互联网思维的免费、粉丝经济等特点,应用到竞赛领域,彻底改造了原有竞赛模式。
 
对于校园之星来说,搞海洋知识竞赛只是牛刀小试。据小编了解,校园之星正在通过海洋知识竞赛,整合大量商家进入竞赛平台,从而打造基于互联网,尤其是移动互联网的知识大赛生态链,从而彻底改变原有线下大赛的传统模式,把竞赛带入更有想象空间的移动互联网时代。

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