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学生变玩家:游戏化如何提高教育水平

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发表于 2015-2-25 23:03:31 | 显示全部楼层 |阅读模式


  在视频游戏和手机游戏主导市场并且营收超电影票房1倍多的时候,似乎每个人都想进入游戏市场。将游戏设计和技巧应用到非游戏环境中,多年一直被使用在营销、社交媒体和工业领域,现在该技术将进入课堂。


  波士顿高中教师、教育软件创业公司Socrademy创始人贾斯汀·巴鲁表示:“游戏化允许我们突破限制。”巴鲁为了想办法让学生每晚花10分钟做在线测验,开始在教室里使用游戏化。因此他开发了一个使用机会——如能在教室里重考——作为完成测验奖励的系统。他还与学生分享学生的成绩如课堂平均分数和考试所需时间,以创造良性竞争环境。


  巴鲁的类似游戏方法成功激发了学生的兴趣。这个想法——很像游戏里的方法——使学习任务变得更有趣、更吸引人和更有意义。相比被动的标准学习和评估模式,让学生实现特定目标和完成一些行为更令人兴奋。


  无风险奖励


  三星教育副总裁安德鲁·高表示:“教育中重要的东西在游戏中也非常流行,这种理念是允许失败。在教育中每个人都会在考试或测验中紧张,你必须先学习,然后停下来考试。”相反,游戏化允许学生学习、尝试、失败、再尝试。


  游戏化中流行的方法是确定学生通过关卡,只有通过上一关才允许他们进入下一关。该系统要求他们在教室里达到特定熟练程度以获得特定分数,解锁各种关卡或直接获得奖章。取得一定成绩后颁发奖章是最流行的游戏化方法之一,特别是在初级水平。学生可以通过完成评估或行为良好获得奖章,或在各种竞赛中努力获得奖章。


  随着学生在赚取奖章和学习取得进步时,他们还可跟踪了解在数字平台上拥有的奖章和缺少的奖章。对于年龄较小的学生,颜色丰富的奖章或通关所带来的成就感可能是非常好的激励,甚至不需要其他奖励,但对于年龄较大的学生,游戏化变得更复杂些,因为这些学生对什么是有价值的,什么是没有价值的有自己的观点。对他们来说,寻找有形的奖励是游戏化起作用的关键。


  对于年龄较大学生,一个解决方案是奖励他们在课堂重考以获得更好分数的机会——虽然这些任务本身是让学生成功通过考试。在更有趣的氛围中,他们可以赚得额外的奖励如在班上吃东西的权利或在备考课上做自己的家庭作业。这是以让他们感觉自然的方式,真正满足他们的需求和愿望。


  棋盘游戏和其他


  三星的安德鲁·高称,三星也设计了互动智能棋盘,允许教育工作者制作全班测验或游戏。他表示:“这就如同他们在做一个小的智力测试节目。在弗吉尼亚,有家学校使用了投掷飞镖的虚拟运动游戏,这些飞镖都标上了数字,当他们投掷飞镖时,学生将回到测验中回答问题。”


  技术日益发展,为游戏化创造了更多机会。安德鲁·高预计,教育游戏不久将出现通过语音互动和身体运动提供体验式学习。巴鲁称,这可能就是日益式微的教育系统需要的兴奋剂。他表示:“学生、教师、家长、社区现在对教育感到非常恐惧,因为旧模式不再起作用。游戏化将进入新时代,瞄准真正促使学生学习的东西,以及我们如何迎合学生要求而不是让他们围绕我们转。”


  安德鲁·高称,学生和教育界对游戏化所能提供的前景充满期待。当平板电脑和应用等工具持续成熟时,与游戏互动的能力将更为先进和自动化。


  他表示:“家长和教师、校长总想让学生做到最好,但你们现在也看到学区领导、政府领导真正希望提高教育水平。他们在思考改变教学方式的途径,游戏化是其中一种。”(来源:多知网 作者:萧谔)


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我未能像应当地那样去生活,当回首往事,我身后是风起云涌的苍穹......
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