AR增强现实技术对文化产业变革巨大,潜力无限。因为文化行业的本质是内容,而AR的特性决定了其可以很好的将内容可视化、形象化,两者结合能够产生强大的化学反应。首先,AR可以将文化行业带入三维时代,比平面二维更加具有立体感、真实感,为受众提供极强的现场感;其次,AR会改变传统文化产品的单向性为双向互动性,观众可以很好的参与到文化产品中,掌握更大的自主权,文化消费和文化生产将二者合一。另外,AR因为用接近自然的三维立体呈现方式和接近人体自然的手势操作交互界面,可以大大降低使用者的学习成本,让更多普通消费者可以享受文化大餐,加速文化消费的民主化、大众化趋势。《纽约时报》AR新闻、哈利波特AR图书、AR游戏口袋妖怪GO、央视春晚AR特效、圆明园AR重现等一系列文化+AR案例已经证明了AR增强现实在文化领域的巨大潜力。在笔者的另一篇文章《AR增强现实技术对文化产业有哪些影响?》有详细阐述。
电子文化时代的演变规律是:文字→图片→视频→AR/VR,朝着信息传递速度更快、信息更加丰富、接受成本更低的方向演进,并且后者可融合前者。现代社会人们的生活节奏不断加快,对资讯的要求是快捷、迅速。而读图显然要比读一大堆的文字来得更加快速,更容易被人接受;看视频比读一系列图片更加快速。短、平、快的信息传播方式会胜出。依据这个演进逻辑,视频时代之后必然是AR和VR时代,AR/VR将成为文化产业的下一种形态。
不过,目前阶段,AR增强现实技术在文化产业的落地,还有诸多痛点。其一是用户体验差强人意:目前很多AR效果还只是简单的将虚拟物体叠加到真实背景,但并没有沉浸感和融入感。这让很多用户体验很糟糕,和期望中的效果相去甚远。其二是技术限制大:需要预先构建识别图。目前AR文化案例,都要事先制作好识别图,然后贴在明信片上、电影海报上、博物馆的文物说明书上、游戏卡牌上等等。这会大大限制AR的使用场景。第三是AR概念不为大众所知,推广使用难。当前大部分普通人是不知道AR增强现实的具体含义,也很少接触、使用过实际的AR产品或服务。这导致AR文化落地时需要相关工作人员仔细讲解,耗费很大的市场教育时间和成本。
三座大山阻碍了AR+文化的大众化普及,导致只是一种浅层次的应用。虽然AR在文化产业方方面面都可以应用,前景非常巨大,但是因为成本、技术、观念各种原因,目前文化产业主动利用AR技术来改造升级的案例还比较少,还处于尝鲜、博噱头阶段,很多只是试水,并没有提高到战略的高度。
2017年6月6日,苹果公司正式推出ARKit的增强现实开发平台,有望解决以上的三大问题。
ARKit是苹果专门针对AR技术而开发的一套相关工具组件,它的主要思路就是将 iPhone 相机、动作传感器以及图形处理器等硬件特性与深度感应、人造光渲染等精密算法结合在了一起。ARKit包括快速与稳定的运动追踪以及具有基本边界的平面估算,并且在引擎支持方面,已经完成了对 Unity、Unreal Engine 和 Scenekit 的适配。从而让开发者们将更多 AR 应用代入苹果的iPhone、iPad等设备。
苹果ARKit具有多项优势,推动AR增强现实在文化产业的落地。
第一:庞大的用户数。目前苹果iOS设备数量超过10亿台,,即使只有半数的活跃设备下载、安装iOS 11操作系统,也意味着安装有ARKit的iPhone和iPad将达到5亿台。ARkit一跃成为世界上最大AR平台。对于增强现实开发者来说,这是一个巨大的潜在市场。苹果在全球和中国都具有庞大的影响力,随着iOS 11和ARkit在9月份的苹果秋季新品发布会上正式发布,AR增强现实将被全球媒体大肆报道,上亿人群将亲自体验到AR增强现实具体应用。这是最好的AR市场教育,如此一来,AR文化产品和服务的推广难度大大降低。
第二:单目SLAM技术提供良好的AR体验。SLAM (simultaneous localization and mapping), 即时定位与地图构建技术。SLAM 可以将现实环境的三维空间直接3D重建出来,这样就能知道虚拟内容在环境中的准确位置和遮挡关系。让虚拟内容可以在真实环境中自由“穿梭”, 解决了相机在空间中的定位、以及创建环境地图这些问题。最厉害的是,ARkit无需添加其他任何硬件,只要是iPhone6S以上,仅仅靠一个摄像头即可以实现稳定的SLAM效果。而谷歌Tango还需要带有多个相机和传感器的专用设备才能实现,现有的安卓手机是无法实现的。
换句话说,ARKit不需要卡牌、卡牌等实物,可以直接识别平面,将实物放置在水平面上,使用起来非常简单。最重要的是,这些虚拟实物非常真实。比如,我们将一个虚拟文物放和台灯在博物馆的展台上,我们可以任意移动虚拟文物,物体的远近可以通过大小透视效果来呈现,虚拟台灯下的虚拟文化随着位置的改变,虚拟的光影也会改变。无论你如何移动、转身,虚拟文物的位置都不会变,也不会抖动,你从不同的位置能看到它不同的角度。甚至于你拿着手机去了别的地方,回来一看,虚拟文物仍然在那里,就好像它本来就在那里一样。这比传统的 AR 只能在屏幕上“贴”上虚拟景象要高了太多!效果实在惊艳!
第三:丰富的AR文化内容。有了先进的技术和优良的体验,再加上数量巨大的用户,这将吸引众多AR开发人员和机构加入苹果AR生态,开发出各种各样的AR文化应用。反观谷歌,Tango目前只能被少数安卓设备支持,开发者不愿意冒风险为安卓系统开发AR应用,因为他们担心没有用户会使用这类应用。AR开发者只愿意为一个足够大的生态系统开发应用程序,只有这样才能给他们一个盈利的机会。国内AR专家、幻实科技(AR增强现实解决方案专家)CEO孙谦认为:ARkit将带来十年一遇的黄金创业机会,全球的AR开发者将会在ARkit平台上开发数量众多的各种AR应用。
此外,苹果ARkit开放了平面检测、运动追踪等强大的AR模块,开放者不需要再从头做起了。以前AR开放者需要数月才能开发出平面检测功能,现在简单了,直接调用,分分钟做好。这也将大大推动AR开发者投入苹果ARkit的怀抱。
AR文化内容繁荣起来,人们才能持续的使用,而非目前处于好奇心的一次性体验。
因此,在某种程度上,苹果ARkit之于AR行业的意义,如同iPhone之于智能手机,大大提高了AR的体验,同时门槛大幅降低,让整个行业上了一个新台阶。因为ARkit的推动,AR增强现实将从小众走向大众,走向主流化,进入我们的日常生活,渗透进文化产业的方方面面。
在苹果ARkit今年9月份正式推出之前,国内外已经有了很多ARkit在文化产业的应用案例。在电影方面,著名导演彼得·杰克逊(《指环王》和《霍比特人》)创办的Wingnut AR工作室开发了一段简短而精美的AR交互电影片段。在游戏方面,有AR枪战游戏太空入侵、AR版马里奥游戏、AR版我的世界、AR版俄罗斯方块、井字棋等诸多游戏。在广告方面,有星巴克咖啡广告、红牛饮料、星球大战BB-8机器人等。在文化遗产方面,有梵高卧室、再现泰坦尼克号、古罗马文化遗址展示等。(具体案例视频,可以在百度搜索:苹果ARkit的demo案例,会出现一大堆)
以ARkit 版《我的世界》游戏为例, AR 版《我的世界》中的“世界”不需要玩家从零开始,经历漫长的探索和开拓,也不需要自己费时费力搭建建筑,而是身边就已经存在的真实世界。玩家可以在现实世界创建方块、栽种树木,并使用镐子对泥土、矿石方块进行开采挖掘,非常有趣。
因此,在某种程度上,苹果ARkit之于AR行业的意义,如同iPhone之于智能手机,大大提高了AR的体验,同时门槛大幅降低,让整个行业上了一个新台阶。因为ARkit的推动,AR增强现实将从小众走向大众,走向主流化,进入我们的日常生活,渗透进文化产业的方方面面。 作者:安福双,AR行业分析师,AR出版、AR教育、AR玩具行业的从业者和观察者,微信号15361450490,欢迎交流。 |